Nama
/ NIM : I Gusti Ngurah Made Ardika / 1404505096
Jurusan
/ Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas
Udayana
Mata
Kuliah : E-Application/ E-Business
Dosen
: I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.
Pada artikel saya kali ini saya akan membahas mengenai tugas yang di berikan kepada seluruh mahasiswa yang mengambil matakuliah e-applications kelas c. tugas ini membahas tentang Pengertian E-Business, E-Commerce, mobile comemerce dan awal mula terciptanya komputer, jaringan komputer dan over the top.
1. Pengertian E-Business
Pengertian
e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan
secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi
elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan
sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan
fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan
mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan
pelanggan secara lebih baik.
E-business
berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain:
pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai
(supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan
pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business
memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan
perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di
antaranya.
2. Pengertian E-Commerce
Pengertian
E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan
penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem
elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data
elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data
otomatis.
Kegiatan
e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang
berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik,
SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online
(online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction
processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI),
dll.
3. E-Business Vs E-Commerce
Perbedaan yang mendasar antara
e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar
money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business
berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti
kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi
antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan
seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan
tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.
E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan
melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media
Internet.
4. Manfaat E-Business dan E-Commerce
A. Manfaat E-Business
Manfaat
yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :
a. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan
pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan,
memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai
paling cocok.
b. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan,
menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
c. Memungkinkan
perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
d. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan
produk/jasa.
e. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa
ulang proses bisnis.
f. Menekan biaya telekomunikasi.
g. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih
baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra
bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses
terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan
fleksibilitas yang lebih tinggi.
h. Fenomena jejaring (internetworking) memaksa
perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat
menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas,
harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan
oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.
i.
Pembeli atau
customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan tersebut
melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat
barang.
B. Manfaat E-Commerce
Secara
umum e-commerce merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet.
Manfaatnya dan keuntungannya banyak sekali yang dapat dihasilkan, antara
lainnya :
1.
Manfaat e-commerce bagi konsumen :
a.
Electronic
commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain
selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
b.
Electronic
commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa memilih
berbagai produk dari banyak vendor.
c.
Electronic
commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan
dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
d.
Dalam beberapa
kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic commerce
menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
e.
Pelanggan bisa
menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi
menjadi hari.
f.
Electronic
commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
g.
Electronic
commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan
lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
h.
Electronic
commerce memudahkan persaingan yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon
secara substansial.
5. M-Commerce
M-dagang
atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan
elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti:
telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat
pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada
dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi
jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain
m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business
atau m-business).
Dasarnya,
m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile
computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam
lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang
bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu
pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan
layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.
6. Sejarah Perkembangan Komputer
Istilah
Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat
hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam
hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi.
Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang
mulanya adalah alat mekanik dan elektronik. Berikut ini contoh penemuan
komputer.
a.
Abacus . Sempoa
atau Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu
dengan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini
digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan,
perkalian pembagian dan akar kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di
cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini. Abacus dapat
dianggap sebagai awal mula mesin komputasi (penghitungan). Penggunanya
melakukan perhitungan dengan menggunaka biji - bijian geser yang diatur pada
sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung
transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, abacus
kehilangan popularitasnya. Abacus atau Sempoa
b.
Mesin Buatan
Charles Babbage . Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual
menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin
hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. mesin mekanik
sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan.
sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah -
langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin
mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung
yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz.
Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan
differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin
differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan
program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage
terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi)
pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat
besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern. Charles Babbage
Mesin
Analitik (Analitical Engine)
Setelah
Penemuan oleh bapak Charles Babbage, tidak ada penemuan baru yang dianggap
berarti terhadap perkembangan dunia komputer. Sampai dengan munculnya ilmuan
bernama Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja
dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled
Calculator (ASCC), atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin
tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan
yang lebih kompleks. Komputer ini sesungguhnya merupakan dambaan Charles
Babbage. Generasi Komputer
Komputer
di bagi dalam beberapa generasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Pada
setiap generasi dibedakan berdasarkan kemampuan teknologinya untuk melakukan
serangkaian proses (capability), makin rendah biaya operasionalnya (efficiency)
dan makin mudah menggunakannya (user friendly). Berikut beberapa perkembangan
generasi komputer.
7. Jaringan Komputer
Jaringan
komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer
yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi
(surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).Tujuan dari
jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari
jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).Pihak yang
meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server).Desain ini disebut dengan sistem
client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua
buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian
dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan
terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan
komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih
luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge,
Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
8. Sejarah Jaringan Komputer
Sejarah
jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun
1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL
I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin
profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan
sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan
beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun
(Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah
komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian
pada tahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya
super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang
tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan
waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama
kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS
beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat
lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS
mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang
pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan
riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk
jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil
dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan
membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan
bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal,
maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).
Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar
secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri
disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan
perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena
selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani
terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Ini
adalah Model Time Sharing System (TSS)
Pada
tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik
(email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu
mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama
yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang
menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai
dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di
London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota
jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli
komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang
lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network
(Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas
Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar
Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang
bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Peta
logika dari ARPANET
Tom
Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang
diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979.[6] Tahun 1981, France
Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi
pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video
link.[6]
Seiring
dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah
protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk
itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau
lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat
ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal
dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark,
dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup
USENET.[6]
Untuk
menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita
kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan
komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang
berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat
atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna
komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting
). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak
10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.
Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim
Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat
menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.
Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer
yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada
tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan
pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat
halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau
virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo!
didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
0 komentar:
Post a Comment
Mari kita saling berkomentar. Jika kalian suka dengan artikel ini, ayo kita "Share" untuk membagikan informasi ini kepada sobat yang lain agar lebih bermanfaat. Terima kasih, Salam Blogger . . .